标签: “日本市场”的相关文章

2万DAU就能达千万月流水,为什么你的产品在这个市场却颗粒无收?

2018-06-22

如果说中国游戏市场体量是基于海量的用户基数,那么日本则是靠用户惊人的消费能力。

标签: 日本市场 买量 DAU

国产手游出海日本成绩单:12家厂商,15款手游,头部产品超5000万元月流水

2018-02-08

日本,一个奇葩又多金的国度,人口是中国的十分之一左右,约1.27亿,游戏用户达到6800万,其中移动用户为5400万,Android用户约占67%、iOS 用户占30%左右(New Zoo)。

标签: 出海 日本市场

Metaps日本市场广告投放经验分享会干货总结

2017-09-05

2017年8月30日,资深营销公司Metaps携手日本权威广告公司电通,在北京成功举办日本市场广告投放经验分享会。

标签: Metaps 日本市场广告投放

Metaps日本市场广告投放经验分享会

2017-08-21

随着近年来中国经济的腾飞,越来越多的中国企业不再满足于国内日渐饱和的市场,逐渐把目光聚焦在市场规则更加完善、国民消费水平更高的海外市场。

标签: metaps 日本市场广告投放

科乐美发布2016Q1-Q3财报,最终利润206亿日元同比增长3.2倍

2017-02-06

日前,日本游戏公司KONAMI(科乐美)发布2017财年第3四半期(2016年4月1日至2016年12月31日)累计连结财报,数据显示在2016年Q1-Q3期间最终利润达206亿日元,同比增长了3.2倍,整体呈大幅增益状态。

标签: 科乐美 日本市场

在2016年里日本手机游戏产业的发展趋势

2017-02-04

去年我写了一些关于日本手机游戏市场的性质的文章,而今天我将向你们简单总结这一产业过去一年的发展趋势以及对于明年的预测。

标签: 日本市场 趋势

Fami通杂志发布2016主机数据 日本主机游戏规模达到178亿

2017-01-07

日前Fami通公开了他们统计的2016年日本国内家用游戏销量统计,其中《精灵宝可梦:太阳/月亮》获得年度软件销售冠军,3DS获得了年度硬件销售冠军。总体家用游戏市场规模达到了2994.8亿日元(约合178亿元),比2015年的3209.7亿日元(约合191亿元)略有缩水。

标签: 主机 日本市场

日本GREE公布季度财报 7—9月营收146亿日元,玩家氪金力度大幅度下滑

2016-11-02

日本GREE公布了2017财年6月期第1四半期(2016年7月——9月)财报。财报显示,营收149亿日元(同比减少22.8%),营业利润为25亿日元(同比减少42%),经常利润为25亿日元(同比减少35.6%),最终利润为108亿日元(同比增长352%),整体成大幅减益状态。​

标签: GREE 日本市场 财报

过去十年,移动游戏行业发生了哪些变化?

2016-10-17

移动游戏产业正在蓬勃发展。智能手机已经变得更加经济实惠,而移动游戏市场的收入规模已经超过PC和主机游戏市场。

标签: 日本市场 移动游戏 十年发展

战舰帝国首投日本电视广告 再创iOS畅销排名新高

2016-10-13

《战舰帝国》全面投放日本电视广告,投放效果立竿见影,10月13日,《战舰帝国》攀升至iOS畅销榜NO.18,一举超过此前《战舰帝国》iOS畅销榜最高排名NO.20的成绩。

标签: 战舰帝国 电视广告 日本市场

专访日本社交游戏巨头GREE:日本VR产业现状及GREE布局VR的方式

2016-10-12

在中国游戏厂商在VR领域玩得风生水起之时,看起来似乎慢半拍的日本厂商其实也在以自己的方式加入进来,除了索尼这样的硬件巨头之外

标签: 日本市场 VR游戏 GREE

日本游戏行业试图重回霸权 VR技术成为突破契机

2016-09-27

日本移动游戏出版商认为VR是个机会,它可以让日本企业快速进入全球市场。日本原本在移动平台上尝试全球化却失败了,这点让日本企业深感沮丧,因为日本企业如果向海外扩张,它们拥有的优势其实是很明显的。

标签: 日本市场 VR技术 移动游戏

TGS走过20个年头,变革中的日本游戏产业

2016-09-20

今年东京电玩展(以下简称TGS)的主题是“娱乐在改变,未来在改变”,对于这个整整走过20个年头的游戏展会,以前看别人的报道也好,后来自己亲身前往也好

标签: TGS 日本市场、东京电玩展

《智龙迷城》本土下载量超4300万次 占日本总人口三分之一

2016-09-20

虽然在日本移动游戏市场的霸榜历史早已作古,但在日本本土,《智龙迷城》的用户数量一直保持着增长。

标签: 智龙迷城 游戏下载量 日本市场

2015年,日本都发生了哪些大事件?

2015-12-29

文/游戏陀螺 案山子 2015是整个行业巨变的一年,不止国内,海外亦是如此。时近年末,游戏陀螺开启了以“变”为主的年度系列选题,让我们回首总结的同时,也展望新的未来。今天为大家带来的是2015年

标签: 日本市场 任天堂 怪物弹珠 SNKP 大事件