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数据报告

《2018年游戏应用营销现状》报告:超休闲游戏安装份额跃升3.5倍

发布时间:2018-12-17  |  标签:     |  来源:AppsFlyer

12 月 14 日,全球移动归因与营销分析公司 AppsFlyer 发布《2018 年游戏应用营销现状》报告,全面分析 2018 年中核与策略类、休闲类、超休闲类和博彩类游戏应用的营销现状与趋势。

如果说移动应用在过去几年里一直稳步增长,那么移动应用中的游戏应用在应用程序市场的安装量和占比的增长可以说是爆炸性的 —— 目前它是应用商店中安装量和占比最大的一类应用。根据游戏情报研究机构 Newzoo 数据,随着全球手游玩家数量超过 20 亿,2018 年游戏应用全球总收入将超过 700 亿美元,占据应用商店总收入的超过四分之三。

为了解这个竞争激烈领域的动态,AppsFlyer 最新的《2018 年游戏应用营销现状》报告深度剖析了导致格局变化的关键因素。

全球移动游戏应用背后一些有趣的趋势

1)功能强大但价格低廉的智能手机的大量出现,使高端的中核与策略游戏得以进一步确立其主导地位,目前占据游戏下载总量的 60%。

2)  2018 年,“即开即玩” 的超休闲游戏在应用程序安装市场的份额跃升 3.5 倍,但仍然只占游戏下载量的 5% 多一点。因为会有其他人尝试复制这种成功模式,这一数字预计将在 2019 年进一步增长。休闲游戏作为其大类,仍然是一个非常受欢迎的类型,拥有 30% 的市场份额。其中在中国市场,休闲游戏非自然安装量占比高居全球首位,与占比最高的中核与策略类游戏非自然安装量相比差距较小。

·从西方走向东方: 西方应用程序的非自然安装数量在东方的亚洲增长了 80%。根据 Newzoo 数据显示,中国是当今全球最大的游戏应用市场,游戏应用用户高达 5.73 亿,2018 年总支出预计约高达 230 亿美元。其中,36% 的非中日韩广告主在中日韩地区市场发布了应用产品,31% 提高了在中日韩地区市场的营销预算,显示出了高速的增长态势。尽管从这一地区获得了巨大的回报——即中国的庞大规模和日本的质量——但这些应用并非没有面临包括本地化和政策在内的各种挑战。

·广告在几个类型中带动 50% 以上的收入。应用内广告的盈利不仅仅是为超休闲游戏打造的,它也在休闲游戏中占据重要地位,广告盈利和应用内购买之间的比例几乎是 6 比 4。相反,中核与策略类游戏的情况并非如此,其 70% 的收入仍然来自于应用内购买。这些趋势预计将持续一段时间。

·与新兴市场相比,成熟市场中玩家成为付费用户的可能性要高出 3.5 倍。在日本和澳大利亚这样的成熟市场,由营销驱动的应用程序用户始终位于应用内购买的前三类中,平均为 3.5%,而印度尼西亚和巴西等新兴市场的转化率仅为 1%。其中,中国的头部(前 10%)中核与策略类游戏安装后 90 天内的付费用户转化率高达 15%,占据全球首位。

·iOS 的每次安装成本比 Android 高 50% 以上:前者是 1.35 美元,而后者是 0.89 美元。平台的差异在博彩和超休闲应用程序方面最明显,在巴西和德国也是一样。在美国的差异为 47%。

 用户留存率依然是重要挑战。尽管面对激烈的市场竞争,留住忠实客户对于大多数游戏广告主来说仍然是一项重要挑战。好消息是我们可以看到每个国家市场的每种游戏类型中的头部(前 10%)应用都成功吸引到了足够多的忠实客户,这也为其他游戏应用展示了他们可以发挥的潜力。

报告数据样本

. 持续时间:2018 年全年的不同时间段

. 非自然安装(NOI):来自 5500 个应用程序,共 21 亿次(每个季度最少统计 3000 个应用程序)

. 监测应用内购买的应用程序: 2500

. 监测应用内广告收入的应用程序:1110

. 安装成本数据:来自 1200 个应用程序的 3000 万次安装

. 仅显示所选每个切片均具有统计有效性的基准。

类别组

此报告中收集的数据基于在应用商店中列出的以下游戏子类别分组:

1)中核与策略:冒险、模拟、动作、角色扮演、策略、街机、赛车。

2)休闲:休闲、拼图、纸牌、棋盘、文字、教育、小游戏。

3)超休闲:至少 70% 的收入来自广告的应用。

4)博彩:社交博彩应用程序。

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