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传统互联网游戏已显痛点,待看区块链给游戏行业注入新活力

发布时间:2018-09-12  |  标签:           |  来源:白话区块链

文 | 打不死的小强

导语:

区块链对娱乐行业的改变,更像是电商对传统零售的改变。

十六年前,互联网泡沫破灭,濒临倒闭的网易决定重点发展网游。后来,我们看到了网易的股价上涨了2600倍,网易每年的收入几乎有八、九成来自游戏产业。

据网易2017年财报显示:2017年网易在线游戏服务净收入362.82亿,同比增长29.7%。也就是说,在2017年,网易游戏每天都能完成一个“小目标”。世界级的巨无霸公司腾讯,2017年游戏营收更是达到了978亿的规模。

游戏、广告、电商,一直是传统互联网公司的三大赚钱手段。今天,我们一起谈谈“区块链+游戏”:区块链能够对“古典游戏”产生什么影响?

“古典游戏”之痛

任何一个行业,都有其行业痛点,游戏行业也不例外。“区块链游戏”相关的大部分文章,一般都会提到下面一些痛点:

●用户在游戏内的消费不保值,玩家终止游戏,无法带走自己的资产;

开发者和玩家是对立关系,开发者为了让玩家花钱设计了很多“套路”;

玩家无法参与到游戏设计中,只能开发者喂什么,就吃什么;

……

上面提到的这些“问题”,笔者认为并不是游戏行业的痛点,而仅仅是玩家的痛点,况且这些痛点并不那么痛,因为所有游戏都有这些问题,然而大家依然玩得很开心。

1. “古典游戏”的真正痛点

如果从用户的角度来看,一定是看不到最重要、最核心的行业痛点。其实,游戏行业最大的痛点在于:

商业规则“抹杀”了多样性,“抹杀”了创意,导致游戏的商品属性远远大于娱乐属性。

如果你在各类游戏中穿梭过,就不难发现以下几个现象:

应用商店或者游戏中心里主推的产品都很一致(App Store除外);

头条、抖音里打广告的游戏来来回回就那么几款,只是换了“马甲”而已;

把主流的100款游戏都玩一遍,最终可以总结出不到10种玩法,只是细节上不同而已;

端游玩过的产品,手游上再来一遍,微信小游戏里又来一遍。

2. 痛点根源在于商业规则

造成上述这些结果的“罪魁祸首”,就是这个商业社会的游戏规则!

笔者作为一名80后,超级玛丽、拳皇、红警、CS、魔兽世界,这些曾经风靡一时的经典游戏都深度体验过。但自从进入了网络游戏时代,很少能遇到“真正好玩的游戏”了,因为游戏的商业规则改变了。

以前的游戏是“买断制”,靠游戏内容吸引玩家一次性购买,这个时候越好玩的游戏越畅销。但从传奇和征途开始,游戏的商业模式产生了巨大的变化,投入的金钱和时间越多的人(主要是钱),越觉得“好玩”。

在这个商业社会中,谁的变现能力越强,谁就越可能成为这个商业社会的香饽饽,大量的资源也为之倾斜,那些好玩但不赚钱的游戏就得不到什么资源,成为了小众游戏。简单地说,就是:土豪玩家的乐趣碾压了普通玩家的乐趣。

土豪玩家的乐趣,其实是有一些“套路”可循的,创新太多反而容易跑偏;普通玩家的乐趣,则需要大量的创意和多样性的玩法。所以,创新在游戏行业里是一件高风险、低回报的事情。大部分从业者并不愿意大胆尝试,只有很小众的开发者抱着梦想在不断创新。残酷的现实是,这些有梦想的开发者,大部分都没赚到钱……

区块链能否改变这种局面?

1. 不看现在,看终局

区块链技术能给游戏行业带来什么,不应该看目前的状态和短期的局面。如果看短期的话,就几乎只能做博彩,如果做正儿八经的游戏,很可能是“999死1生”,看看目前最火的游戏,不是博彩就是资金盘。毕竟,大家都是冲着通过游戏“赚钱”而来。

乔布斯认为,个人电脑会成为未来的趋势,于是做了苹果电脑;他认为移动化是未来趋势,于是做了iPhone。所以,看区块链对游戏的影响,要尽量看阶段性的“终局”,也就是5-10年后,可能会变成什么样子。

2. 游戏的阶段性终局是什么?

如果我们单纯地看游戏本身,游戏的变迁基本都是在以下三个维度上进化的:

覆盖更多用户的新平台(主机—电脑—手机);

体验升级(小霸王—PS—VR—神经科学);

盈利模式升级(买断—免费+内置付费— ?);

从覆盖更多用户的新平台角度来看,已经达到了瓶颈,因为手机的覆盖率已经非常高了。从体验升级角度来看,VR属于下一次的升级基本成了大家的共识,电影《头号玩家》已经给大家描绘出了 VR 的景象。从盈利模式角度来看,“免费+内置付费”的商业模式是一次革命,是否还会有下一次革命,现在还无法确定。

如果我们跳出游戏本身,游戏、动漫、电影、小说与周边衍生品的融合越来越多,已经成了产业链上下游的关系。大量的动漫被改编成了游戏,比如《火影忍者》,《海贼王》等一线动漫都已经有了游戏产品。一些经典的游戏被改编成了影视剧,比如《仙剑奇侠传》。

这种娱乐行业的大融合未来会越来越多,越来越深。大家都站在巨人的肩膀上,可以大大提高赚钱的效率。

3. 区块链是雪中送炭还是锦上添花?

再说说区块链,笔者认为区块链有两个价值点:

技术应用有价值

通证经济有价值

在体验升级这个维度上,区块链可能帮不上什么大忙。不过,区块链可能创造出一些全新的游戏体验,这些新体验不是更好,而是完全不同。举个例子:

如果海贼王做了一套 ERC-721 的角色卡片,当你获得全球唯一一个路飞卡时,这种体验是非常不一样的,因为你第一次真正拥有且独占了一个动漫角色!如果你的路飞卡片还能在不同的游戏和游戏之外的场景中使用,这种体验更是前所未有。

所以,虽然区块链技术不是在体验升级这个维度上让游戏产生变革,但它可以在娱乐行业的融合中产生巨大的作用!它能让影音、游戏、周边衍生品等产生更多的融合,创造出历史上从未有过的娱乐体验!

再看通证经济,从一名从业者的角度来看,通证经济无法像“免费+内置付费”的模式一样,大大提高盈利能力。目前,通证经济更多的是通过“利益再分配”的手段,将自己利益跟其他角色(比如玩家)的利益进行捆绑。所以,对于既得利益者来说(比如腾讯),这种做法是一种“损失”。因为原来可以拿到譬如90%的利润,现在则需要分享一部分的利润给玩家,这对既得利益者来说,选择让利给玩家并不是件容易的事情。

理论上,这种对用户让利的利益分配方式更容易成功,但是监管方如何定义这种行为,有很大的不确定性。

“区块链+游戏”的阶段性终局

1. 区块链改变整个娱乐业

上文提到,区块链可以让不同类型的娱乐产品产生更深的跨界融合,再举一个例子:

你在游戏里获得了一个钢铁侠,你很高兴地跑去漫威线下主题公园,这里有一个你一直没有玩过的项目,因为只有“钢铁侠”的拥有者才能参与。你不但玩得很开心,还获得了一个限量版的钢铁侠模型,模型里有一个特殊的芯片,可以识别出对应的区块链资产。你拿着模型跑去玩一个漫威的AR游戏,这个AR游戏只有模型的拥有者才可以参与。在 AR 游戏中,你可以通过战斗收集更多的钢铁侠装备。

这种跨界融合可以带来全新的体验,这种体验历史上从来不曾有过。同时,它还能改变产业链的格局,就好像 iTunes 改变音乐行业一样。

2. 区块链技术“躲藏”在游戏背后

区块链技术的应用,未来会在各行各业中产生大大小小的作用,比如:

篡改数据和作弊行为可以通过区块链技术解决;

游戏部分的设计可以公开透明;

智能合约可以让官方摆脱暗箱操作的嫌疑;

用户行为可以自己查询,大大降低客服压力;

......

这些技术的应用不容易让大家明显察觉,就好像大家在刷头条和抖音的时候,不容易察觉背后存在的人工智能一样,区块链技术只会躲藏在产品背后,默默地发挥作用。

总结

“区块链+游戏”的结合,会发生的以下两件事:

区块链技术在游戏方面得到广泛的应用,解决了产品中的一些实际问题;

区块链技术改变了整个娱乐业的产业链结构和玩法,不仅仅是游戏,而是融合了游戏、影视、动漫、线下场所…

但上面两件事情都只是效率上的提升,不一定会颠覆掉目前的行业大佬。就像电子商务跟HTC并不是竞争对手,但在“电商的时代”,把电商用的更好的小米超越了HTC一样,区块链对娱乐行业的改变,更像是电商对传统零售的改变。

当然,“区块链+游戏”还有一件事情是不确定的:通证经济能否像“免费+内置付费”一样,颠覆掉买断的商业模式,目前还不得而知。如果产生了这种级别的颠覆,那么做“古典游戏”的大佬们就危机重重,不改变就是等死,改变就是找死。所以,笔者非常期待通证经济对游戏行业改变的那天尽早到来,能早日体验新模式下的游戏!

历史的经验告诉我们:该来的终将会来。区块链技术和思维应用到实处只是时间问题,游戏很可能是最快落地的行业,让我们一起拭目以待吧!

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