第三届金陀螺奖0829

观点专访

CF十周年| 制作人专访:CF过去赢在哪,CF未来怎么赢

发布时间:2018-08-01  |  标签:      

导语:

日前,游戏陀螺在上海参加了CF十周年活动庆典,期间游戏陀螺专访到了腾讯互动娱乐火线合作部总经理许光,他也与我们一起分享了自己心中CF的过去十年、现在,还有下个十年。

忽然间,CF就十年了。

还记得CF经典的运输船地图吗,作为CF玩家枪战梦想的起点,十周年之际CF根据运输船地图,还原打造了一艘真实的运输船,这艘可能是有史以来最大的游戏周边、凝聚着玩家情怀的运输船从重庆出发,沿着长江行驶1800公里,正在朝着上海一路前行,所到之处,都有极尽热情的玩家在欢迎、在热捧。

CF十周年| 制作人专访:CF过去赢在哪,CF未来怎么赢

——在笔者心中,那也是我们初见CF的模样:火热与新潮

十年,CF胜在完善的“金字塔”游戏内容体系

2007年CF内测,2008年CF公测,CF整十年,庆典上官方数据显示CF注册用户数5.6亿,赛事观看人数破百亿。相比CF的卖座,这么多年来,业内也一直有说法,认为CF是中国乃至世界上收入最高的游戏之一。

还有CF手游的数据,我们还记得3年前,CF手游开测那天,6小时就冲上iOS免费榜第一名,这次周年庆上,官方数据显示CF手游上线3年,注册用户2.5亿,CFM2.0也将在近期正式发布。

而相比以上这些耀眼的数据,许光心中CF过去十年的里程碑,却在于CF的整体生态升级。

“我觉得最关键的里程碑是我们在CF的运营过程中,在加入了很多新玩法之后,开始尝试电竞,最终形成了完善的“金字塔”形状的游戏内容体系,用户也是这样,这一块非常具有里程碑意义,是在生化、PVE赛事升级之后,时间上大概是在2014、2015年的时候。”

“那个时候的CF非常全面,游戏内容的从高到低,最潮的电竞与游戏结合,游戏为了这个也改了很多,这个点非常重要。”

当前端游回暖、手游兴盛的时代 CF如何双端发力

CF十周年| 制作人专访:CF过去赢在哪,CF未来怎么赢

区别于其他同类型产品,CF作为一款集大成的FPS游戏,近年来一直是端手游一起发力,那么CF团队又是如何定位两者的发展。

许光谈到:“端游可以说是CF核心竞争力的大本营,因为CF本质上是一款竞技枪战游戏,这是最重要的,它的竞技性会做的越来越好,会越来越有深度。”

“手游扮演的角色是一个和大本营的配合,手游是一个“特种部队”,手游能够囊括很多新的玩法,开发非常敏捷,手游比较快,手游让用户尝试更容易,因为手机的保有量也大,所以它更加具备开拓和用户走的更近的地位。”

“这两者是配合的关系,如果你想体验专业的CF,在电竞这方面追求俱乐部或者组战队,可以多玩CF端游,但是你想尝试更多的新玩法、休闲,社交,快速了解CF,手游非常合适。”

“他们生态打造上的区别,PC端的生态是更加地做核心用户和电竞向的用户,它的生态衍生出来的都是和这些相关的,比如说电竞、俱乐部,合作方都是这样的公司;而手机的生态,更偏向的是社交,我们合作的伙伴里面,在移动端里面很多都是平台类的公司。但是这两个生态是有交集的,我们会尝试在端游的活动上有手游,在比赛中还有表演赛、休闲赛,表演完之后再搞一个专业的端游,这两个生态是是有所交集的。”

如何在新老用户间博弈?

FPS游戏一直是游戏行业里的常青树,玩家们在各个时代都可以找到自己喜欢的FPS游戏,同时FPS游戏的玩家也遍布到各个年龄层,那么CF又是如何在游戏里同时兼顾、兼容到新老用户的。

许光谈到:“老玩家和年轻用户的关系比较微妙,什么样的用户算老用户?以前我们会说玩三五年游戏的就是老用户,但是现在游戏市场上的用户都玩了很久,这样划分就不对了,所以首先什么是老用户、新用户要想清楚。”

“真正的老用户是那些在某个游戏品类花非常多的时间、游戏阅历非常丰富的。”

“而新用户,不是说没有玩过游戏,而是游戏的投入的时间少一些,游戏的阅历相对少一点。”

“这两种用户差别挺大的,他们的关系也很微妙,很重要的是需要平衡开发和运营这块,像开发这块,以CF来看,老用户的诉求是一定要满足的,而新用户这块,他们和老用户肯定不一样,他们除了要玩竟技之外,还有很多别的诉求,像社交等,一个玩了一年的和玩了五年的玩家肯定不一样,所以我觉得还是用户分层之后,详细的在开发和运营上对他们做相应的内容。

下个十年 CF怎么赢

在许光看来,十年的游戏相对来说比较少,CF是比较有代表性的,CF有属于它自己的特质,像CF永远尝试在旧的游戏里面融入新东西,让别人感觉你这个游戏永远有新东西;像CF的运营和推广尽可能的都推到不同的用户身边,这些都是CF过去成功的关键。

谈及未来十年,年轻的用户,许光觉得非常有趣,他认为十年前很多年轻用户是没有玩过游戏的,现在的年轻用户在玩很多游戏,所以其实获取年轻用户的点,对CF来说挑战在于大家都很懂游戏:

“我们不能做那种跟风型的,或者是没有深刻把握、那种随随便便就上的游戏,我们在获取年轻用户这块,要更加专注于我们的产品是否有独创性、品质和定位,年轻的用户都很懂,否则为什么要玩你的游戏。”

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