第三届金陀螺奖0829

观点专访

《旅行青蛙》开发商Hit-Point分享制作理念:找到设计者与玩家的心灵共鸣

发布时间:2018-05-14  |  标签:         

5月12日,由Unity举办的Unite Beijing 2018大会继续在北京国家会议中心进行,来自《旅行青蛙》制作团队Hit-Point的高崎豊(项目经理)与上村真裕子(游戏规划师)也进行了专场分享并且接受了媒体采访,分享了关于团队理念、游戏制作幕后、未来计划和中国版本的一些想法。

Hit-Point首先带来的是《旅行青蛙》最新的下载数据,游戏从发行到上个月月底还不到半年的时间内,全世界下载数达到3800万次,其中有80%来自中国。而Hit-Point在中国没有推出Android版本,所以3800万里边80%,也就是将近3000万下载量都是来自苹果用户。相比之下日本占比3%,具体数字是3.4%,大约是130万的下载量,130万在日本其实已经是一个很火爆的游戏了,但是由于中国所占比例实在太大了,所以3.4%看起来所占的比例非常非常小。

高崎豊坦言团队对于《旅行青蛙》的突然火爆也是有点丈二和尚摸不着头脑,不过作为一个小团队,他也希望他们团队工作方式和游戏制作的幕后故事能为其他游戏开发者带来启示。

《旅行青蛙》开发商Hit-Point分享制作理念:找到设计者与玩家的心灵共鸣

小而精的团队理念:发挥专长,全力不妥协

Hit-Point大约诞生于十年之前,注册资本1000万日元,大约合58万人民币,员工只有26名,规模并不大。公司的本部设在日本的名古屋市,但《旅行青蛙》制作团队平时是在京都工作室工作的。Hit-Point里边没有一个明确的部门划分,但是有不同的团队,每一个团队有一个核心,各自分工分担不同的项目,工作日程由各个项目自己决定。

也就是说Hit-Point一共有26名员工,然后又细分成几个团队,独立进行游戏开发,高崎豊所属的团队目前一共有7个人,他是游戏总监,上村小姐是游戏策划师。而他们开发《旅行青蛙》的核心成员其实只是这7个人之中的4个人。所以说团队规模是非常之小的,可以说仅是达到了一个团队所需要的低配架构,这也意味着人人都是身兼数职。当然,很多游戏是个人制作的,所以规模小并不是什么耸人听闻的事情,不过人少肯定也会有不利因素。

“其实在日本手游市场规模也是有限的,这样的市场之中每年出现很多款游戏,我们制作出什么样的游戏才能让我们的玩家发现,才能受他们的欢迎呢?”高崎豊在此提出了他觉得非常重要的两个点:第一点,挑战擅长的领域。第二点,极富弹性的计划。

首先第一点,挑战擅长的领域。每一个人都有所长,有自己比较了解的领域,其实每个人、每个玩家也许没有达到专家级别,但他们对某一个领域非常擅长了解,有人喜欢看电影、喜欢猫,还有的喜欢花花草草。所以,只要找到这些人擅长的领域,我们就可以和他之间产生共鸣。这对于游戏制作人也是一样,只要挑战自己的擅长领域便不输给任何大制作的游戏,同时可以找到自己非常闪光的一点。

关于第二点,他提到:“我们团队有一点是很特殊的,就是日程几乎是不固定的,我们的计划相对来说比较粗糙,不会制定几月几号必须做什么。”假如游戏有需要修改的地方,他们往往会选择延长发行日程,因为他们尽量想把尽善尽美的东西提供给的玩家,所以不想去仓促牺牲内容。

“其实一家企业,一家公司,它越大越必须严格按照日程去做,这样才能得到用户的信赖。所以我正因为我们的规模相对来说比较小,才能有这种灵活自在的运营方式。”他补充道,“当然,这也不是说把发行的日期无限期往后延,我们会以最快的速度把游戏制作好,之后推向市场。其实《旅行青蛙》这款游戏最早策划的时候是去年1月份,那时候目标是6月份发行,但制作过程中也遇到了一些问题,所以最后我们延期了5个月才发行。”

Hit-Point的团队理念第一点是必须要挑战自己擅长的领域,第二点是就是要竭尽全力不妥协。高崎豊表示正因为如此,他们才做出了让玩家眼前一亮的这款游戏。其实《旅行青蛙》里面有很多的妙趣与坚持,这与我们的开发人员是有联系的。

那具体到游戏设计方面,会给中国的小团队什么样的建议?

高崎豊认为:“人数规模比较小的公司或者团队在制作游戏的时候无法把更多精力放在营销和宣传方面,如何让自己游戏做的更为精良,通过用户、玩家或者粉丝得到一个扩散的效应是最为重要的。在游戏制作过程中,可以加入一些让玩家玩游戏时更容易把照片上传到社交媒体、与其他朋友可以更好地进行交流的元素,Hit-Point会在这方面做一些努力,像《猫咪后院》或者《旅行青蛙》里面就有很多很漂亮的照片,它可以很方便地在社交媒体上面传播。我们没有让大家做宣传,是大家主动为我们做起了宣传。

《旅行青蛙》开发商Hit-Point分享制作理念:找到设计者与玩家的心灵共鸣
上村真裕子与高崎豊在采访间

《旅行青蛙》的理念:找到心灵共鸣,不让玩家站在上帝视角

这个点子是怎么来的?《旅行青蛙》的策划师上村真裕子表示:“在《旅行青蛙》之前我们还有一款游戏相对来说也比较知名,叫《猫咪后院》,在全世界Android和iOS下载量达到了2200万。因为设计者喜欢猫,很多游戏玩家也喜欢玩这个游戏,所以我们发现设计者有一些自己的特性和世界上很多的玩家也是有共通之处、心灵共鸣的。作为我个人来说,我非常喜欢在日本各处旅行的。”

为什么会选择青蛙?“虽然我喜欢旅行,但说实话我个人不是特别喜欢青蛙,取这个名字和日语有关系,日文的发音是“旅行途中回家”的意思,也与日本的“青蛙”一样。所以在日本有很多地方,我们会放一个石头的青蛙,为了保护我们的行人,保护旅途中的人可以平平安安的回家,所以青蛙本身也非常具有吉祥性质。”

而事实上,《旅行青蛙》的初始企划是受到团队很多人反对的,上村也提到当时顶住了压力,要把这个游戏制作下去。她相信青蛙的旅行和回家与很多人心灵上是有共鸣的,所以坚持把这款游戏做下去。

在游戏中,青蛙回来的时间是不规律的,我们也没法掌握它去哪,也不知道它什么时候回来。这一点在任何的说明书上也是没有显示的,也是Hit-Point想让大家得到的惊喜。“我们的游戏画风是像日本绘本一般的柔和风格,同时,游戏本身画面里面体现的各种大自然的景观景物也是我们设计师、策划师个人的兴趣爱好。而青蛙在吃东西,有时候会闭上眼,这个瞬间也是我们观察青蛙具体习性而做出来的。游戏画面本身场景非常有限,但玩家可以通过青蛙寄回来的明信片了解到外部世界。”

上村也揭露了他们这样设计的目的:“其实我们在制作过程中,不想让我们的玩家什么都了解,不想让他们站在上帝的视角,我们希望玩家一边玩一边探索,同时得到探索和猎奇的喜悦。”所以他们其实是在很多玩家看不到的地方下了很多功夫,这样玩家可以自己去发现这些彩蛋。

未来开发计划:不局限于放置游戏,保持风格的同时满足市场需求

作为《猫咪后院》的项目经理,高崎豊先生为《猫咪后院》推出了很多周边改进计划,而对于《旅行青蛙》,他表示今后会更好的应用IP,继续朝其他周边、包括朝剧场版方向去走。

而对于以后的开发计划,高崎豊表示对于游戏类型并没有太多的束缚,“还会像刚才所说的,团队里面会经常举行内部会议,在会议当中大家也会进行一下思想碰撞。上村小姐也是做企划者,她也会提供更多方案。”

上村真裕子提出制作《旅行青蛙》的初衷是因为前面商业化游戏《猫咪后院》获得了成功,所以为了让《猫咪后院》玩家继续玩我们公司的游戏才制作了《旅行青蛙》。他们的目标还是这部分人群,但是游戏类型并不一定非得是放置型,可能会有其他的游戏类型。“风格问题与我们设计师也有很大关系。所以我们不想一直走同样的路线,但也要有我们坚持的部分。一边看到市场大家需求是什么,然后尽量不去改变自己本体的风格来满足市场的需求。”

《旅行青蛙》开发商Hit-Point分享制作理念:找到设计者与玩家的心灵共鸣

在中国市场:没有执着追求下载量,想继续保持新鲜感

关于《旅行青蛙》的主要收费来源,Hit-Point表示广告占很大一部分,当然下载量也有一定的收入。这两块比较主要。而游戏在中国走红之后,有很多中国玩家通过邮件和留言方式给游戏提了很多意见,目前Hit-Point也是对于中国玩家的建议和意见进行了汇总,相信在今后升级过程中会体现出来。

提到游戏在国内由阿里代理之后,会不会有一些新的做法再来提升现在在中国的表现时,高崎豊表示《旅行青蛙》在进入中国一开始有非常高的人气下载量,过了两个月之后,下载数量在逐渐减低,但是现在从全世界各个国家规模来看,中国国内的下载数量还是位居全世界第一位,这一点他们非常欣慰与高兴。

他同时也表示:“我们对于长期保持下载量没有迫切的执着的追求,为什么这么说?首先我们有了很多玩家,公司的知名度在全世界得到了扩大。第二点,有了努力扩展的方向。目前《旅行青蛙》这个游戏有很多玩家玩一阵之后觉得不想再玩了,厌了,但是当他们过了很长时间之后再重新打开游戏时还会发现有新鲜感,这个新鲜感正是我们想提供的。第二个方向,在做新的游戏的时候,因为现在公司的知名度已经提升了,也会有很多玩家关注我们今后的制作。

而关于中国版《旅行青蛙》Hit-Point团队与阿里团队的协作问题,Hit-Point表示在中国首先今后想将游戏进一步扩大到安卓平台。而手游版本还是由Hit-Point公司进行开发的,另一个页游版本前一段时间也开始了公测。手游会继续坚持在日本国内旅行的路线的同时,加入青蛙在中国进行旅游的玩法。这部分制作会交给阿里,也就是说《旅行青蛙》中国版里面出现的中国各地照片,包括特产照片会由阿里提供给Hit-Point,再由Hit-Point团队进行监制,如果认为哪方面做的不太好,会提出一些意见,将照片和特产保持美化,以保持和日本版《旅行青蛙》一致的风格。

对于个人和小型开发团队:选用合适的制作平台,坚持游戏开发的初心

《旅行青蛙》是使用游戏制作平台Unity进行制作的,也是Hit-Point第一次使用Unity制作游戏。对于一个并不复杂的2D游戏,为什么要用Unity呢?

“如果我们公司没有引进没有使用Unity平台的话,说不定大家今天就看不到旅行青蛙了”。高崎豊说到,“我们的团队只有4个人,而且游戏程序员进入公司还不到两年,此前都是助理的角色,并没有多少编程经验,但我们每次提出要求,不管提出难度多高的要求,他在两天之后就做好了。我们问了之后他说,用了Unity制作游戏之后,相对来说替换和更改游戏变更会更容易,工作效率非常高。但是因为这个游戏制作过程中没有使用循环Main函数,所以理解了之后我们就按照原来的想法顺利的制作出了这款游戏。”

高崎豊认为Unity对于个人开发和小企业来说是非常方便实用的游戏引擎。第一点是缩短了开发时间,减少人员培训成本;第二点是技术层面也可以提供支持。

最后他表示,即使规模小,即使人数少,他们也可以继续战斗下去。正因为人数少,才能充分发挥自己的长处,弥补短处。当今这个时代,人数少规模小的公司如何继续战斗下去呢?“我最想向大家传达的是我们对于游戏的坚持。我们制作游戏的梦想是什么,我们想给玩家提供的游戏到底是什么,我们必须坚持住这一点,我们必须坚持初心。”

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