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12天,200玩家撑起200万月流水,小程序之外你还可以考虑一下区块链

发布时间:2018-05-14  |  标签:      

文 | 陈浩

导语:
 
      截止到5月11日,Ether.Online单日收入158eth,价值人民币71万元以上。
  
      我有一个朋友。
 
      他也算是创业老兵了,第一次创业做了一万个“刀塔传奇”中的某一个,因为各种原因公司没撑下去。
 
      但他们美术着实不错,很快第二次拿了投资,做了个ARPG手游,今年4月份上线了,IP+买量,算活了,流水有一千多万。
 
      我打趣着要他请客,养肥了可以宰了,结果见面后他向我吐了一晚上的苦水。
 
      原来在国内1000万流水,在扣除完渠道分成和发行商的分成之后,他们只能分到150万,而发行商之前给了几百万预付,要抵扣完预付才能真正分到钱,但等到预付抵扣完,买量差不多也到头了。
 
      我问他:那你们还能盈利吗?
 
      他猛吸了一口长岛冰茶,沉默半晌,长叹一口气答道:除非现在的收入规模坚持10个月——他们游戏花了一千多万的开发成本。
 
      看着他手中被转来转去的空杯子,我很想跟他说,就在你们埋头苦做游戏,连出来喝杯长岛冰茶都没时间的日子里。有个叫长岛冰茶的公司,改名叫长区块链公司之后,股价涨了500%,因为太疯狂,到你们游戏上线的4月份已经被勒令从纳斯达克退市了。
 
      但看着他坚定的眼神,这话最终没有说出口。
 
      一直以来总有种感觉,跟搞游戏开发的同行们说一句:“朋友,你听说过区块链吗?”是一件特别丢脸的事情。
 
      像一个逃兵,在游戏行业混不下去了,才开始转型做区块链,而且受某不负责任的VC的聊天截图影响,总觉得自己这种在2017年9.4之后入行的人,属于屎都没吃上一口热的那种典型。
 
      即便之前参与的以太水浒,以太萌王在国产区块链游戏中都算得上数据不错的产品,也并不能改变我这种感觉。毕竟一个月几十万的收入在见惯了大数字的传统游戏行业里,真的是拿不出手的。
 
      如果那天晚上不是我买的单,也许勇气还会来的再迟些。但我那个朋友,一个千万流水手游CP的老板,跟我说:“虽然这个月流水1000万但真很久没入账了能不能下次在买单……”
 
      于是他就蹲在马路边听我说了一晚上的区块链。
 

于是就有了这样一篇东西,借我们自己的产品做例子,给还在寻找方向的游戏开发者们,介绍一下区块链游戏研发、发行、运营的全细节。 


关于游戏,收入,数据,排行那点事

介绍一下我们正在做的游戏:Ether.Online,中文名:以太传奇。

 

成绩是:上线12天,收入130ETH,除了团队自己买了两个宠物,算作盈利的ETH是128ETH。

ETHerscan上可以查阅所有合约的交易记录,游戏流水记录几乎是透明的,只需要输入合约地址就可以查询到该合约地址下所有交易,比如Ether.Online的合约地址是:0x1A7208627fFe43a69f13f3C393a41712fa4a7831
 

按照现在的市场单价4860元算,收入约为62万元。
 
      同时一家公链通过DappRadar找到我们,支付了总价值60万元的Token(数字代币)邀请我们移植产品到他们的公链上,上线13天时间产生了价值110万的理论流水进账(说理论流水的原因是……万一跌一波我们就只剩40万了,但也有可能涨一波变成了220万)。
 
      为了让我的朋友更准确地评估我们的收入规模,我粗暴地预估一下月流水。
 

根据DappRadar上的收入曲线目测,不考虑我们后续上新功能产生的收入增加,持续到30天,依然可以获得170ETH的收入。

DappRadar,国内有同类产品dapdap.io、dapreview等,但都没有老牌的DappRadar权威好用,除了可以统计产品的每日交易数、参与地址数、交易额度外,还可以根据这几个维度产生Dapp应用排行,当然,也就产生了刷榜这样的玩法,不过带量效果一般,意义不大。
 

按此时价格约为:82万元,即上线第30天时,我们预期可以产生62+60+82=204万元的收入,而这款游戏的全部开发成本只是4个程序员1个半月的开发时间,美术成本相对于传统手游页游也是非常的节约,开发+维护的全部人力成本不超过50万元,净利润150万元!
 
      换句话说,我们用了50万的开发维护成本,在一个半月的时间内,做到了跟我的朋友同样的业绩,这里不去讨论以业绩而不是玩法本身是否优秀,来评价游戏开发团队的价值观是否政治正确。
 
      只说作为商品的游戏,我们立项两个月不到的产品在月收入上就追上了我朋友花了一年多,上千万开发成本所做的游戏。
 
      当然,我并不认为这样的业绩本身是值得骄傲的,毫无疑问我们的产品从画面上就比他们的要差很多,从玩法上说同为RPG,但是我们连场景都没有,只能点来点去然后等待几秒从以太坊上返回的结果,玩法全部的内容18个字就可以概括:
 

开宝箱,抽装备,凑套装,涨战力,刷排行,分奖金。

开宝箱界面,游戏的美术品质在区块链游戏中算可以的


关于营销,从IGO预售到第一批用户获取

上文18个字其实没概括完,其实还有一个养宠物,只是并不在主玩法循环中,而是通过一个独立的宠物预售的玩法产出的。
 

这个宠物预售就产生了总计48.84ETH的收入,价值约24万元人民币。

宠物预售界面,总共卖了55只宠物,有两只使我们自己买的,所以只算了53只的收入

 
      这部分收入是产生在在游戏尚未正式开放的时候,现在大多数主流的区块链游戏都会做一些预售内容,在游戏还没有开发完的时候就已经把开发成本回收了,我们戏称之为IGO(Initial Game Offerings不知道语法对不对)。
 
      IGO预售的内容通常是游戏内的某种稀缺资源,装备、宠物、坐骑或者地皮都可以。
 
      具体操作方法为:在官网发布时,发布未来的玩法开发计划,并开始预售活动和上线预售合约,简单说就是把策划案放到官网上,然后把策划案中设计的一些比较特殊的资源拿出来卖……
 
      这件事对产品的意义在两点:
 
      第一是尚未投入特别多的开发成本之前,就可以通过IGO的成绩初步判断游戏的题材选取、玩法设定等是否吸引玩家了,比如Ether.Online的宠物系统在预售期大约卖了十几个ETH,让我们在游戏开始研发前就确定了未来的市场潜力。
 
      第二是不同于TAPTAP的评分或者bilibili的预约那种无成本的行为,玩家需要用ETH投票,如果玩家一开始在预售环节选择了支持这个游戏,那么等到产品正式上线时预售玩家的激活率是非常高的,同时他们为了保证自己的投资不会打水漂,会在等待的过程中帮助宣传游戏。
 

下图的玩家是目前Ether.Online战力排行榜第二名的玩家,他的ID是dappsmarket,在发现这个家伙的ID可能是某个Dapp商店之后,我们就去看了一下这个网址。

Ether.Online的战力排行第二名,看ID是个Dapp商城

 

于是我们就看见了这个玩家为了宣传游戏,把自家网站的首页挂上了我们的项目推介,这个网站只有日文,显然这是一个日本玩家,并且他自己经营了一个日本的Dapp商店。

这个日本玩家把Ether.Online放到了自家Dapp商店的第一个位置去了
 

在预售的成绩不错,我们确认方向可以不必修改继续进行之后,下一步就是初代版本开发完成,然后正式开始内测并获得初始用户了。
 
      初始用户的获取,则广泛依赖于各种币圈的群和媒体了,但好消息是目前媒体依然处于内容缺乏阶段,他们会主动报道游戏产品来丰富自己的内容。
 
      与二次元玩家群体的特征类似,币圈用户也具备很强的富集性和信息流通性,所以只要垂直打穿几个核心玩家,在玩法合理的情况下,他们就可以带起节奏来了。
 

分销系统这个反而是传统游戏行业的友军们特别擅长的,在微信小游戏上做的如火如荼,就不多介绍了,我们要向友军学习。


关于信任,计划和完成的重要性

区块链游戏首先是区块链项目,其次再是游戏,从这个角度上说,用户大家对于先吹牛再开发的模式都已经适应了,甚至会开始从你吹的牛和你实现的程度来判断你是否靠谱。
 
      所以产品一定不要等到形态完善了再去跟用户见面,只要基本素质达到了,核心功能满足了,就可以开始开放测试,让用户可以享受陪伴产品成长的快乐。
 

于是我们在预售之后的第二个版本,上线了套装、宝箱、装备合成和排行榜

Ether.Online的开发计划

接下来还有人民群众喜闻乐见的升星、交易、竞技场等等。
 
      这也是我们对于产品未来的收入会有信心的原因,用户随着我们逐渐按照时间节点地完成之前的版本计划,会给我们以更大的信任,这样在游戏中进行消费和投资也会更加放心。
 

这样说起来,暴雪幸亏不是一家区块链游戏公司。


关于体验,我们的一点小经验

新一代区块链游戏逐渐开始靠拢我们所熟悉的游戏心态,其中开宝箱这种受人爱戴功能更是每个游戏割韭的必备良品。
  
      但大多数游戏的一次十连抽,GAS费和卡顿可以让玩家酸爽不已,所以我们的合约中让玩家把费用支付给我们的地址,然后我们本地进行十连抽开宝箱,GAS费由我们支付,再选择更高的GAS费来提高交易速度,最后把宝箱中抽出来的物品发送给用户。
 

虽然我们在合约运行成本上稍微有些提高,但换来的用户体验提升,目前看起来还是很划得来的。


关于误区,常见的一些问题

此时,如果你觉得从预售卖策划案、到做一些简单的功能和美术效果来盈利,这条路特别适合已经在传统游戏行业玩腻了的你,那么你就需要开始考虑如何更好地成为一名区块链游戏开发者了。
 
      鉴于见过的很多转型的开发者,我觉得有几个误区需要注意避免:
 
      妄自尊大:觉得区块链游戏都是不懂做游戏的人瞎做骗钱的,可以随便做做就能超越现有开发者。从去年11月的Cryptokitties的复合挖矿模式到2月的Cryptocountries的ponzi模式,从 eth.town开启预售模式再到4月ethergoo.io和ether.online同步开启免费模式,短短6个月时间区块链游戏进行了几次模式进化,多玩多看是非常重要的。毕竟已经2018年5月了,还有人在很认真地跟我说我要做一个CryptoPigs。
 
       忽视运营:埋头研发,做到游戏上线了,突然想起来,给谁玩,怎么推,以及社区怎么维护,毕竟眼下这个时代还没有发行商这种存在。即便像dapdap、dapreview等平台也有分成合作的模式,但他们也只是负责推荐一下自己平台的用户,大概几百人吧,开发者一定要在前期就考虑好项目周期,并在过程中就开始引入运营。
 

只看本土:区块链是自由无国界的,全世界都可以使价值自由地流通,因此带来的支付便利一定不能浪费,ether.online上线之初便支持9种文字,带来的优势就是我们可以在全世界获得用户,做区块链产品一定要有国际视野,如果缺乏国际化的能力,也可以联系我们,我们尽量协助行业里面的优秀开发者可以面向全球的区块链玩家。


 关于转型,撸着羊毛过河岂不妙哉?

眼下有一条特别适合个人和小型团队的转型路径,利用公链扎堆上线,缺乏开发者的历史机遇期,一边撸羊毛获得收益,一边朝着以太坊进发。
 
      这个阶段大量的公链上线,无论是处于解决什么目的而创建的公链,眼下唯一能想到的落地项目就是区块链游戏,所以他们会争相拿出融资融到的钱来补贴开发者,情况与12年13年时发行商争夺手游CP的情况类似。
 
      寻找几个补贴力度不错,竞争压力小的主链参与他们的开发者激励计划,然后一边撸着羊毛一边学习,寻求优秀的商业化作品的灵感。
 

比如第一步:去星云链撸他们的激励计划的羊毛,先不去考虑他的各种排名奖金,就撸应用提交奖,JS就可以写的智能合约+2000TPS,先熟悉区块链的技术特性和能实现的程度。

星云链的这个羊毛特别好撸
 

重点是这个活动只要提交就可以转去价值5500元左右的NAS代币奖励,活动网址:https://incentive.nebulas.io/cn/signup.html?invite=BTQ3j
 
      每晚写一个,写上几天差不多可以开始制作第一个复杂的作品了,一个优秀的开发者不可能沉迷于写JS,最后solidify肯定是要写的,过程中拿NEO的比赛练练手顺便赚取一定的奖金不失为一个好的选择。
 

这时候的目标是去撸星云链和NEO两家的羊毛,NEO的比赛同样是有奖金的,区别是NEO的获奖难度高一些,奖金价值更大一些。NEO的开发者比赛网址是:neo.game

长得就比较难撸的样子,但依然不能逃脱被撸的命运
 

一个月左右的时候,一边撸羊毛一边参与各种区块链开发者的讨论,也差不多撸熟悉了技术和行业的现状,可以考虑开始在当前最热门的方向上或者基于自己对于区块链的理解开始制作第一款商业化产品了。
 

当然,很大概率上撸羊毛的过程中,随着团队或者个人技艺的提升,也已经拿到了投资,可以开始全心全意地all in区块链了。


写在最后:


开发者们也许都是理性的,又是理想的,对于空气币无论是从理性上还是理想上都是极其厌恶的,我亦如是。

但这不影响区块链技术本身的价值真实存在,且远比我们在门径之外窥视时,所能接触得到的要高得多。

区块链技术本身的价值落地也许要很多年,也许在我们的时代都不会落地,但每一代人有每一代人的任务。

阅读至此的开发者啊,希望你能静下心,放下偏见,仔细地寻找区块链技术的价值,你一定会在无数纷乱中寻找到真相。

然后和我们一起,用游戏保护这伟大变革的火苗,如果,这就是我们这一代人的任务。

反正……能赚钱啊。

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