观点专访

游戏产业黄金年代,PC游戏人在坚持什么?

发布时间:2018-05-07  |  标签:      

4月25日,主题为“侠路相逢”的方块游戏2018产品发布会在北京举行。会后,受邀出席的如《波西亚时光》、《SINNER救赎之路》等4款优秀单机游戏研发商代表一一接受了媒体的采访。从这些单机游戏人眼中,我们看到了国产PC单机新的征程。

方块平台推四款特色国产PC游戏

“角色变弱”的《SINNER救赎之路》

硬核动作游戏《SINNER救赎之路》,核心设计思路是让玩家挑战“七宗罪”对应的7个Boss,而每一个boss战前,主角都会被剥夺一种能力,角色是变得越来越弱的。

“挑战难度”这样的设定,让玩家在挑战成功后,获得的成就感也大大增强。暗黑工作室创意总监冯迅自觉这样做让游戏变得更耐玩,提升了游戏的生命周期。

这款游戏获得GameConnection最佳游戏奖,海外知名媒体IGN也曾给予《SINNER救赎之路》较高的评价。

融合多元体验的《波西亚时光》

把运用在《星球探险家》里全部NPC实时寻路的技术复制到《波西亚时光》,是重庆Pathea Games的第二款作品。公司副总裁邓永进表示,游戏加入工坊建设的模拟经营玩法,但本质是以角色扮演为主的游戏。

邓永进透露,这款产品做了3年多时间,这是公司时光系列中的第一款产品,未来还会推出在一个世界观下基于不同玩法的游戏,为了让这个IP更丰富,Pathea Games还设计了让玩家一起参与到世界观延伸创作中的“波西亚圣经”。

游戏因卡通清新的画风,剧情向体验的任务线,而且是可以战斗,采集,探索,社交的单机RPG,受到国内外用户的欢迎,曾跻身steam周销量榜单前十名。

开放的武侠游戏:《河洛群侠传》

“我觉得武侠有些好的东西,我们想办法用现在的思维去做游戏,要让现在的人认识武侠,真的武侠也不要太强求像以前一样。”河洛游戏总经理徐昌隆在《河洛群侠传》有很多新的尝试。

游戏更偏向于武侠冒险,因此花了较大的力气在无缝地图的制作上,玩家可以在这个开放世界中直接在地图上探索山洞、村庄等,自由的与NPC交互。在游戏中,玩家除了基本武学,也能学习医术、毒术、锻造、烹饪、偷窃等,然后在开放世界中进行交互体验。

“我觉得国内的玩家还没有达到可以什么事情都不做,所以游戏中剧情主线还是要多一些,玩家普遍还需要一些指引。”

强调近战的“吃鸡游戏”《武侠乂》

“一个用冷兵器近战,另一个是FPS的体验,表达方式不同,最终游戏体验乐趣是一样的,也都是‘吃鸡’的概念。”

《武侠乂》的制作人祝觉表示,和《绝地求生》不同,写实武侠“吃鸡”游戏《武侠乂》战斗方式大多采取短兵交接的方式,但也依然包含有火枪等远程武器,让整个游戏的体验变得多样化。

“《绝地求生》里有很大程度上是不平衡的,包括武器伤害层面,但它通过整体的子弹数量,射击速度以及换子弹的速度,从整体上去平衡它的一个伤害量。”因此祝觉设置了《武侠乂》中获取各种兵器的相应条件。

这四款游戏,《SINNER救赎之路》和《河洛群侠传》将由方块游戏代理发行,《武侠乂》更获得方块游戏投资,他们都是今天优秀国产单机的代表之一。

踏实的国产PC游戏人

从以上各具特点的4款PC游戏,不难发现这些游戏人依然保持对“可玩性”的探索,通过他们的话语,也有一些可总结的地方。

“游戏当然是要好玩”

“属于喜好更多一些,我们并没有想很多。”这几位受访者回应“为何立项做一个这种类型产品”的提问时,冯迅给出的答案。

邓永进也发表了类似的观点,“最早做《波西亚时光》的时候,我们想做的是一个纯RPG游戏,因为某种原因变成了飞行类的RPG,再后来变成ARPG,后来才成为现在的模拟经营+RPG。我们所做的游戏都是RPG游戏,都是希望去讲故事,这个过程当中我们始终觉得是要做自己觉得好玩的游戏。”

“做游戏最先考虑的不就是好玩?我们团队自己要先觉得好玩,在玩家中自然也会有好评。”

“建立技术壁垒”

邓永进告诉记者,“对于我们公司来讲,始终认为技术领先它是最不容易让人被超越的,我们其实一直在游戏技术上面尝试做到领先,包括NPC的AI部分。”

“我们是全世界不多的在随时改变地形的游戏世界中去做NPC突破的一个RPG游戏,运用我们所能掌握的技术,让这个游戏看起来跟其他游戏不一样,让玩家能感受更多,这是我们一直在琢磨尝试做的。”

邓永进团队更是已经在做相应的积累。“我们最新做了一个《原生体》游戏,它完全不符合现在主流玩家的需求,但从那个游戏里面我们琢磨出很多技术性的东西,甚至把这些东西也用到的《波西亚时光》上面,我们所有的技术随着游戏的开发有一些相应的传承。”

祝觉为了防止外挂,甚至把游戏里的所有地形物理数据、碰撞数据全部都做到了服务器中。

勇于突破

记者也发现,像《SINNER救赎之路》这样的游戏,只是7个人做的一个小型产品,以资金、人员、资源上都比较紧凑的情况下开发出来。“虽然核心成员都在大公司里做了很久,但大公司会让你一条线上很专,纵深方向很专,出来之后人手限制,不得不横着发展。包括游戏角色的形象、场景、音效等都要自己做,这个过程下有很多的收获。”

祝觉表示,“我们其实期待的武侠游戏三部曲,第三部的东西想要真正实现真正的AI,《西部世界》是我对AI真正的理解,人家科学家可能都还没实现,团队发展起来之后也会启用AI人工智能方面的招聘,我们希望任何一个NPC是有情绪,自己在成长,不是你去设定的。”

“相比前几代进步很多。最大的无缝地图,我们可以做到这一点。项目上很多都会很严格,就像爬到山上看到远方的时候会感觉很爽,然后会觉得太空洞,这么大的世界你觉得需要塞多少东西,这样的东西需要很大的人力物力,如果真的做到玩家到什么地方碰到的互动好像是真的一样,那么就很厉害了,但是这个条件很难,就像《西部世界》那样,我们努力的目标就是这样子,感受越深,沉浸感越强。”

整个群访下来,这几位PC游戏的从业者发表了不少对游戏的看法,而记者仅摘选了以上信息作为本次的报道,正是因为他们的这些语录反映出PC游戏人今天依然坚守的阵地,蕴藏着他们对国产游戏的冀望及情愫。

结语:

这几位受访者都是怀有对游戏的热爱而行动,虽然他们目前仍会面临资金人员等问题的压力,即便在今天不少单机平台的支持下仅维持基本“活下来”的现实,但不可知否的是,这些人敢于坚持自己的游戏道路,也给行业增添了色彩。

这些产品的目标,其实就是只要持续不断的生产作品,而且赚到的钱能支撑他做完下一部,每个游戏的人都有自己心中的想法去实行,而且赚到的钱能够维持它持续不断的实现自己的想法。

有时候,行业更需要的是这样的目标。

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